komputer.space ist bewusst kein abgeschlossenes Projekt oder fertiges Produkt. Es soll vielmehr eine Sammlung verschiedener Konzepte und Anregungen für eine neue Kreativmethodik und einen offenen Zugang zu Computern sein. Es stellt dafür beispielhaft frei zugängliche Werkzeuge und Informationen zur Verfügung. Dabei bleiben einige Fragen offen, die noch weitere Recherchen und Praxis erfordern oder schlichtweg den Rahmen dieser Arbeit sprengen würden.

Das Projekt entstand im ständigen Dialog zwischen dem Entwickeln von Kreativwerkzeugen und dem gleichzeitigen Anwenden und Ausprobieren dieser. Und auch wenn daraus sicher eine interessante Wechselwirkung entstand, die den gesamten Prozess vorantrieb, sind sowohl die Werkzeuge an sich als auch die damit gestalteten Entwürfe als Zwischenstände zu verstehen.

Welche Modelle sich bewähren und was sich tatsächlich damit entwerfen lässt, muss sich in längerfristiger Praxis – insbesondere durch andere kreativ arbeitende Personen und in unterschiedlichen Arbeitsumfeldern – herausstellen. Einige entstandene Ideen konnten auch einfach aus zeitlichen Gründen nicht oder nur sehr prototypisch umgesetzt werden. Ich experimentierte zeitweise beispielsweise mit Ideen, wie sich alternative Arten des kreativen Schreibens gestalten lassen oder auch mit weiteren räumlichen Ausgabemethoden über die Spiegelung in Glasflächen (Pepper’s Ghost-Technik).

Auch ist festzuhalten, dass sich die im Rahmen dieser Arbeit entstandenen Werkzeuge hauptsächlich auf einen spielerisch-konzeptionellen, vergleichsweise groben Entwurfsprozess fokussieren. Kreatives Arbeiten beinhaltet aber auch viele weitere Schritte. Interessant wäre beispielsweise eine Ausweitung auf den Prozess der Recherche, des Sammelns von inspirativen Material und dem Arbeiten mit Samples. Andere Prozesse wie Feintypografie oder Animation erfordern kontrolliertes und präzises Arbeiten und stellen dadurch ganz eigene handwerkliche Anforderungen. Besonders spannend fände ich auch, einen genaueren Blick auf kollaboratives Arbeiten und soziale Kontexte im kreativen Prozess zu werfen.

Genauso ist der Fokus auf den statischen, visuellen Entwurf natürlich eine künstliche Beschränkung. Weitere Medien, wie Text, Audio, Video oder Objektgestaltung könnten stärker in das Konzept integriert und miteinander verschränkt werden.

Ich bin außerdem überzeugt, dass viele der hier erarbeiten Konzepte eines greifbaren Zugangs zu Computern nicht nur für kreatives Arbeiten relevant sind, sondern genauso Potential für die Gestaltung vieler anderer Prozesse, in denen digitale Werkzeuge Anwendung finden, bieten.

All diese offenen Ausblicke sind aber auch Kern des Werkstatt- und Open-Source Gedanken des Projektes. Kontinuierliches Weiterentwickeln der hier dargestellten Themen ist nicht nur möglich, sondern notwendig.

Es handelt sich hier klar auch um meine persönliche Perspektive. Die hier beschriebenen Modelle und Prozesse haben sich in meinem gestalterischen Prozess bewährt und stützen sich auf die in vorliegender Thesis dargestellten Recherchen. Das bedeutet aber keineswegs, dass sie zwingend auch für andere funktionieren müssen. Kreative Prozesse sind individuell und erfordern einen individuellen Zugang.

Tatsächlich gibt es bereits viele ähnliche Projekte und offene zugängliche Werkzeug-Alternativen von und für Gestalter:innen:

  • Der Designer Tim Rodenbröker bietet Online-Kurse und Lernmaterial für einen Community-basierten Zugang zu Creative Coding an und setzt sich für eine kritische und offene Auseinandersetzung mit digitalen Technologien ein.(https://timrodenbroeker.de/)
  • Das Frankfurter Desingstudio Schultzschultz experimentiert regelmäßig mit selbst entwickleten, spielerischen Gestaltungswerkzeugen und stellt diese auf der eigenen Website zur Verfügung. (https://schultzschultz.com/tools/)
  • Julian Hespenheide ist generativer Gestalter und teilt prozesshaft Experimente, die digitale Ästhetik und indiviuelle Hardware verbinden. (https://www.instagram.com/julian\_hespenheide)
  • Das Berliner Designstudio Burrow entwickelt ein Werkzeug mit einem generativen Ansatz an den Entwurf von Schriften. (https://www.burrowlab.com/)

Dies sind nur einige Beispiele, die auch Inspiration für diese Arbeit waren.

Ich hoffe, diese Arbeit konnte zu der andauernden gesellschaftlichen Auseinandersetzung mit kreativen und digitalen Prozessen einige wertvolle Beiträge leisten. Es würde mich freuen, in Zukunft auf der Basis des hier Erarbeiteten, einen kleinen Teil dazu beitragen zu können, dass aus ganz individuellen Perspektiven eine ein stückweit unabhängigere Kreativkultur entsteht.